Zawartość pudełka:
- 2 kostki sześcienne (nie mylić z kostkami dwudziestościennymi, chyba że chcesz — wtedy pomyl śmiało)
- 1 Totem (służy do zastraszania przeciwników lub dekorowania stołu)
- 4 piony drewniane (każdy pion jest unikalny, nawet jeśli wygląda identycznie) w razie potrzeby można użycie pionów z chińczyka. W tym celu należy pochwycić dorodnego chińczyka i zmusić go do wyprodukowania piona. Bez obaw Chińczycy to producenci świata, są do tego przyzwyczajeni.
- 50 kart przygody (część może być pusta, bo jak głosi przysłowie „czasem się zdarza tabulą rasa”). Karty mydła albo blanki należy zapisać swoimi własnymi przygodami jak wycieczka do sklepu, sesja skrolowania, gotowanie ziemniaków itp.
- 20 spichlerzy (nie służą do przechowywania niczego sensownego gdyż są za małe)
- 1 czeczot (nie pytaj, po prostu jest)
Przygotowania do gry
- Karty przygody potasuj energicznie, ale nie za bardzo — łatwo się denerwują.
- Ułóż je w stos. Stos ten nazwiemy „Stosem Kart Przygody”, ponieważ „Stos” źle się kojarzy, a „Wieża Przeznaczenia” było już zajęte w innej grze.
- Totem ustaw pośrodku stołu tak, by patrzył na tego gracza, który najgorzej znosi kontakt wzrokowy.
- Spichlerze rozłóż równomiernie, tak wyglądają lepiej — nie ma to żadnego znaczenia.
- Czeczot połóż obok pudełka. Nie będzie używany, ale niech się poczuje potrzebny.
Zasady rozgrywki
1. Ruch gracza
Gracz rzuca obiema kostkami. Jeśli suma oczek jest:
- parzysta – przesuwa pion o tyle pól, ile wynosi suma, o ile pion chce. Jeśli pion odmówi, gracz przesuwa się sam.
- nieparzysta – gracz musi postawić jeden spichlerz tam, gdzie teoretycznie by stanął, gdyby nie było tam niczego innego.
- równa 7 – gracz patrzy głęboko w oczy Totemowi i stawi spichlerz przed graczem który ostatni pytał o zasady.
2. Karty Przygody
Po każdym ruchu gracz dobiera kartę z Stosu Kart Przygody. Może ona zawierać:
- zadanie („Udawaj biegnącego konia, aż ktoś powie STOP” albo „od tej chwili mówisz wszystko od tyłu”),
- wydarzenie („Wszystkie piony zamieniają się miejscami, z wyjątkiem tych, które nie chcą”),
- Ciekawostkę przyrodniczą – bo gra ma charakter edukacyjny.
Jeśli karta jest pusta, gracz musi westchnąć i powiedzieć: „No trudno.”
3. Spichlerze
Spichlerze służą do niczego, ale udają, że tak nie jest.
Każdy gracz może mieć przed sobą maksymalnie 4 spichlerze. Gdy uzyska 5, musi natychmiast wymienić je na 1 czeczotowy kredyt, który nie działa, ale brzmi poważnie.
4. Czeczot
Czeczot jest obserwatorem gry. Raz na turę można go przesunąć o centymetr, lecz nie wolno tego robić, jeśli ktoś patrzy. Jeśli czeczot przewróci się sam, wszyscy gracze mają obowiązek udać, że tego nie widzieli.
Warunki zwycięstwa
Grę wygrywa gracz, który spełni dowolny z poniższych warunków:
- Uzbiera 7 czeczotowych kredytów i powie głośno: „Radło Radzia w biodro bodło”.
- Obejdzie planszę dokładnie trzy razy, ale tylko jeśli raz zrobi to tyłem.
- Totem przewróci się w jego kierunku.
- Pozostali gracze jednogłośnie uznają, że „chyba już wystarczy tej rozgrywki”.
Wyjątki, wyjątki i jeszcze trochę wyjątków
- Jeśli w poniedziałek pada, gracz po lewej musi udawać żurawia przez całą swoją turę.
- Jeśli ktoś wyrzuci dwa razy 1, musi natychmiast powiedzieć „O żesz kurwa!”, inaczej traci spichlerz.
- Jeżeli czeczot w trakcie gry spojrzy na którykolwiek spichlerz (nawet metaforycznie), spichlerz ten należy spalić.

